Antecedentes

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Antecedentes

Mensagem por Merlin em Qui Jul 09, 2015 5:49 am

No decorrer da vida do seu personagem, conforme descrito em sua história, ele adquiriu contatos, posses materiais e forças pessoais que podem vir a auxiliá-lo. Ele não aprendeu e não pode treiná-las; elas advêm de circunstâncias, ligações sociais e históricas. Essa vasta categoria de Características abrange desde amigos que o personagem tenha até seu poder mágico inato. É uma categoria "generalizada", e você designa pontos para os Antecedentes de seu mago durante a criação do personagem, assim como os Atributos e Habilidades.

Os Antecedentes do seu personagem estão diretamente conectados à história dele. Logo, ajudam a dar corpo ao seu mago. Conforme você escolhe e designa pontos para essas Características, eles o auxiliam a definir a natureza exata do personagem.

Aqui dispomos cada um dos Antecedentes. Contudo, encorajamos aos usuários que leiam o livro básico, pois neste podem ser encontrados exemplos do funcionamento de cada uma das características.


ALIADOS
Aliados são as pessoas (ou outras criaturas) que estão dispostas a ajudar seu personagem. Podem ser amigos, patrocinadores anônimos ou alguém para quem seu mago prestou um favor em determinado momento. Cada ponto que você adquire nessa Característica fornece ao seu mago um aliado ou aumenta a utilidade de outro em particular. Por exemplo, se você designar três pontos para a Característica: Aliados, seu personagem pode ter três aliados úteis de alguma forma, ou um aliado que é extremamente útil. Ou pode ser um aliado de um ponto e outro de dois pontos. Aliados são geralmente Adormecidos; criaturas mais esotéricas se encaixam noutra categoria. Além disso, seus aliados podem saber que você está metido com coisas estranhas, mas raramente estão cientes de todo o panorama da sociedade mágica ou mesmo de fatos mágicos. Os Aliados são mais úteis como apoio para lhe dar uma mão ou um lugar para dormir.

Um aliado fornece ao seu personagem acesso a informações que geralmente não teria. Acesso a produtos e serviços ou mesmo ajuda direta. Note que seus aliados possuem personalidade e objetivos próprios e, de vez em quando, podem causar problemas, pedir favores ou executar tarefas para suas metas pessoais.

Nível:
X Sem Aliados - Você não tem nenhum amigo
• Um aliado de poder moderado
•• Dois aliados ou um mais poderoso
••• Três aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos
•••• Quatro aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos
••••• Cinco aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos


ARCANUM
Os magos caminham nas fronteiras daquilo que as pessoas normais consideram realidade. Devido a natureza mágica, algumas vezes eles escapam da percepção dos Adormecidos. Sua própria existência é uma anomalia, e alguns deles apenas evitam chamar atenção. Esse efeito se manifesta de maneira diferente para cada mago.

Ainda que este Antecedente não deixe os magos invisíveis, ele os torna menos dignos de nota. Um mago Arcanum parece indescritível e particularmente difícil de perceber. Suas feições parecem fugir da memória alheia e o mago nunca aparece em fotos. Seus registros desaparecem, as pessoas esquecem seu nome ou assumem que a discussão trata de alguém diferente e testemunhas não conseguem descrever nada além de "aquele cara, garota, sei lá." O mago não ativa voluntariamente esses efeitos; eles apenas acontecem. Porém, ele pode abafar conscientemente esse efeito e permitir que outras pessoas vejam exatamente quem ele é.

Você soma o nível de Arcanum do seu personagem as suas Paradas de dados de Furtividade ou Investigação em um número de dados igual ao seu Arcanum. Note que esse Antecedente só ajuda quando o mago está escondido ou ausente; caso o personagem esteja gritando, brandindo uma espada ou chamando atenção de outra forma, a Característica não ajudará em nada. É óbvio que as pessoas fornecerão descrições conflitantes depois ou terão dificuldades para lembrar seu nome. Quando seu mago está diretamente envolvido em combate, o Arcanum não garante nenhum benefício.

Note que personagens com aspectos específicos e extremamente incomuns (como cabelo roxo ou um corpo grande) não conseguirão esconder essas características; elas se gravam firmemente nas mentes das pessoas. Assim, "aquele cara de um braço com o... cabelo de uma cor estranha..." é um começo.

Nível:
X Você é tão perceptível quanto todo mundo.
• Você se mistura com a multidão
•• Você é fácil de esquecer
••• Você é difícil de seguir
•••• Existem poucos registros, documentos ou fotos sobre você, e as pessoas conseguem concordar sobre sua aparência
••••• Na mente das outras pessoas, você não existe


AVATAR
Todos os magos possuem um Avatar Desperto e por meio desse Avatar o mago altera a realidade. No entanto, nem todos são iguais. A força de um Avatar do seu personagem afeta diretamente seu nível de Quintessência (ver Quintessência). Ela também determina quanta Quintessência seu personagem pode reabsorver a qualquer momento. É recomendável designar ao menos um ponto ponto para esse Antecedente. Magos com Avateres extremamente fracos não são capazes de canalizar Quintessência, tornando muitas proezas mágicas difíceis ou impossíveis.

Sempre que o nível de Quintessência de seu personagem cair abaixo do nível dessa Característica, ele pode meditar em um Nodo durante pelo menos uma hora, numa tentativa de recuperar seus pontos de poder. Você usará uma Parada de Dados baseada em Meditação (Percepção + Meditação; dificuldade 7) por hora despendida no Nodo: o número de sucessos determinará quantos pontos de Quintessência seu personagem recupera. Contudo, não importa quantos sucessos obtenha, seu mago não poderá absorver mais Quintessência que o número de pontos designados para o Antecedente Avatar. Por exemplo, caso o seu nível de Avatar seja 3, seu personagem não poderá assimilar mais de 3 pontos de Quintessência por sessão.

O nível de Avatar também representa o limite de pontos de Quintessência que um mago pode canalizar para um Efeito. Ele não pode canalizar mais poder primordial que seu nível de nesse Antecedente, logo magos com Avatares fracos estão limitados a Efeitos menores.

A Quintessência armazenada no Avatar é "pessoal" e inviolável; ela não pode ser arrancada do mago com mágicas de Primórdio.

Nível:
X Seu avatar é quase incapaz de executar mágicas
• Pode recuperar uma reserva de/gastar 1 ponto de Quintessência
•• Pode recuperar uma reserva de/gastar 2 ponto de Quintessência
••• Pode recuperar uma reserva de/gastar 3 ponto de Quintessência
•••• Pode recuperar uma reserva de/gastar 4 ponto de Quintessência
••••• Pode recuperar uma reserva de/gastar 5 ponto de Quintessência


CONTATOS
"O boato nas ruas é...". Para um mago com contatos, o boato está em seus ouvidos. OS Contatos simplesmente fornecem informação ao seu personagem. Eles não são tão confiáveis quanto os Aliados, mas são bem informados e aquilo que um contato não sabe, ele pode - geralmente - descobrir. Ao se apoiar em seus contatos, geralmente você consegue cavar informações sobre acontecimentos, pessoas ou estranhezas gerais na área, ainda que precise gastar alguns trocados ou pequenos favores no processo.

Os contatos são conhecidos casuais, provenientes do modo de vida do seu mago. Fora de sua área de atuação, eles podem vir a enfrentar problemas para conseguir informação, mas em geral podem conversar com alguém que sabe aquilo que seu personagem deseja. É claro que os Contatos não são desculpas para destruir uma aventura; dificilmente eles sabem de tudo. Pior ainda, um contato não confiável pode vender a informação que seu mago está procurando ou contar para outras pessoas a mesma coisa que disse ao seu personagem.

Ao utilizar Contatos, faça teste de um Atributo Social + Antecedente (a dificuldade depende da informação desejada). Um sucesso geralmente fornece alguma informação, enquanto uma falha indica que seu contato não sabe ou não foi capaz de encontrar a informação. Uma falha crítica indica que seu Contato mentiu ou vendeu o seu personagem.

Nível:
X Sem contatos. Você tem de fazer tudo sozinho
• 1 Contato
•• 2 Contatos
••• 3 Contatos
•••• 4 Contatos
••••• 5 Contatos


DESTINO
Alguns magos - e mesmo Adormecidos - resistem heroicamente, empurrando as malhas da Trama a sua volta enquanto investem cegamente em direção a um destino inegável. A sina desse tipo de mago geralmente é conhecida,  mesmo que de maneira vaga. Uma profecia, uma visão ou apenas um "sentimento de grandeza" o perseguem. Seus companheiros magos sentem esse destino, assim como ele. Ainda que nenhum dos personagens saiba a natureza dessa predestinação, você deve desenvolvê-la nos bastidores com seu Narrador ou permitir que ele a determine em segredo. Esse destino final deve permanecer misterioso - um enigma - dentro do contexto da história.

A consciência de que ele deve realizar grandes feitos dá ao seu personagem um grande senso de propósito e, assim, aumentar a capacidade dele exercer sua vontade. Ele sabe que não sofrerá uma morte ignóbil e essa consciência lhe fornece coragem para prosseguir nos tempos difíceis. Uma vez por história, caso seu personagem encare um fim que vai contra o seu destino, você deverá testar sei nível de Destino contra uma dificuldade 8. Cada sucesso permite que você readquira um ponto de Força de Vontade gasto. Você pode usar esses pontos para auxiliar uma morte medíocre. O destino se apresenta e ajuda seu mago quando ele mais precisa.

Entretanto, seu Narrador pode decidir, a qualquer momento, que o perigo enfrentado pelo seu personagem se encaixa nos critérios do seu Destino e não permitir nenhum teste especial. A sina do seu personagem, nesse caso, o convocou e ele deve sobreviver sozinho ou consumar seu destino.

Um mago pode consumar seu destino e, nesse momento, esse Antecedente é perdido. Contudo, a consumação do destino geralmente culmina em alguma grave mudança na vida do mago. Inversamente, uma pessoa mundana pode subitamente descobrir uma sina poderosa. O curso do destino é de fato volúvel e mesmo os magos não conseguem ver o futuro com total clareza.

Nível:
X Você é o sal da terra, como todo mundo
• Um destino menor: jogue 1 dado
•• Um destino impressionante: jogue 2 dados
••• Um destino crucial jogue: 3 dados
•••• Um destino que mudará o mundo: Jogue 4 dados
••••• Um destino que abalará a terra: Jogue 5 dados .


SONHOS
Com o Antecedente: Sonho, seu personagem tem a capacidade de meditar e se fundir ao fluxo de informação carregado pela mentalidade universal. Ele deve se concentrar num problema específico enquanto estiver meditando, e o tempo que levará para descobrir a informação irá variar de acordo com a complexidade dele. Esse processo tem seus pontos negativos. O mago pode não conseguir exatamente o que procura, assimilando um entendimento intuitivo inesperado. A mentalidade universal sabe o que é necessário para ajudá-lo, mas isso não significa que ele perceberá como essa informação em particular se aplica ao seu dilema. Ademais, ele apenas terá acesso a essa fonte de daos quando adormecer novamente. Ao dormir, o conhecimento preenche sua mente e ele perde acesso à fonte.

Cada mago terá sua maneira própria de atingir o sonho. Nem todos se sentam em posição de lótus, queimando incenso. Alguns caminham pela praia ou vegetam ouvindo rock. Não importa o método utilizado pelo seu personagem, ele não pode ser interrompido durante o período. A informação que seu mago recebe não é concreta ou direta, mas intuitiva, um senso de direção sobre algo. Ele não consegue descobrir o endereço de uma pessoa dessa maneira, mas pode sentir que ela mora perto de um rio, por exemplo. Faça um teste de Percepção + Sonho (dificuldade 6) para determinar a extensão da informação adquirida.

Uma vez por dia, após seu personagem ter meditado com sucesso, você pode substituir com o Sonho uma Habilidade pertinente ao assunto da meditação para formar uma Parada de Dados. Isso se aplica quer seu mago possua ou não a Habilidade. Por exemplo, se você está procurando entender as emoções de seus amigos, você pode usar Inteligência + Sonho em vez de Inteligência + Prontidão, mesmo que seu personagem não possua nenhum nível nessa Habilidade. Caso ele tenha níveis de Prontidão, você ainda pode efetuar a substituição.

Nível:
X A intuição coletiva do cosmos é um mistério para você;
• Você assimila pedaços desconexos de informação;
•• Você tem intuições úteis;
••• você é capaz de acessar conhecimentos valiosos;
•••• Você vislumbra um rio de sabedoria;
••••• Você faz grandes avanços com sua intuição


INFLUÊNCIA
Como visionários e líderes, os magos frequentemente têm alguma influência sobre o destino do mundo mortal. Você trama as influências do seu personagem na história dele e decide o tipo de influência que ele tem. Esse poder pode ser de natureza política, empresarial, religiosa ou baseada na fama. Talvez seu personagem seja proprietário de uma grande corporação, um político bem sucedido, canta numa banda de rock popular ou tenha muitos seguidores que ouvem seus discursos nas reuniões semanais. Qualquer que seja o caso, seu personagem é capaz de orientar certas correntes da sociedade como desejar. Ele pode usar sua influência para executar tarefas ou bloquear as atividade alheias.

É permitido usar seu nível de Influência aliado a uma Característica Social, de modo a adquirir favores especiais para seu personagem. Caso seja combinado com Atributos Mentais, esse Antecedente pode representar uma coleta de informações através de suas conexões na área influenciada. Essa Característica também auxilia seu mago a conseguir novos Acólitos. Com um teste de Carisma + Influência, pode-se determinar sua capacidade de levar as pessoas a segui-lo. Diferente de Aliados, Influência apenas permite que seu personagem consiga executar algumas tarefas; ela não lhe fornece "capangas". De modo similar, você pode ouvir alguns rumores sobre a cena local com a Influência, mas para obter uma cobertura abrangente da sujeira na cidade você precisa de Contatos.

Nível:
X Ninguém presta muita atenção em você
• Seus iguais o reconhecem
•• Você tem muitos associados locais e sabe com quem falar
••• Você é respeitado em toda a região; as pessoas procuram seus conselhos
•••• Sua palavra vale ouro nacionalmente
••••• Você tem influencia em escala global


BIBLIOTECA
Com essa Característica, seu personagem tem acesso a grande variedade de informações. Essa "biblioteca" pode ter a forma de livros, pergaminhos, bancos de dados informatizados ou mesmo amigos que sabem um bocado e se sentirão felizes em compartilhar essa informação contigo. Mais importante, seu personagem pode acessar esses dados sempre que precisar e estudá-los à vontade. O conhecimento contido na biblioteca de seu mago pode abranger elementos mundanos ou místicos. Ainda que não seja sempre confiável, seu personagem pode gastar algum tempo cruzando referências, pesquisando e conferindo a informação. Melhor ainda, essa biblioteca é tão rica em informações particularmente importantes para seu mago, que dispõe de dados úteis sobre a magia, o sobrenatural e outros assuntos obscuros, impossíveis de ser encontrados em coleções mais mundanas.

As bibliotecas são especialmente úteis quando se trata de assuntos extraterrenos, conhecimento de Esferas ou informações especializadas. Faça um teste de Atributo Mental + Biblioteca para pesquisar um assuntos arcano ou obscuro. Os sucessos auxiliam no desenvolvimento do seu personagem, possivelmente justificando o gasto de pontos de experiência nessas Características.

Dependendo da natureza da "biblioteca", seu mago pode escolher deixá-la à disposição de toda a cabala. Se esse for o caso, todos os jogadores podem somar seus níveis desse Antecedente e se beneficiar da riqueza de informação ampliada. No entanto, pode existir informação duplicada. Assim, uma biblioteca conjunta é tão efetiva quanto o melhor nível de Biblioteca do grupo, mais um por Biblioteca adicionada.

Nível:
X Você não dispõe de fontes de informação particulares
• Você tem alguns tratados da Nova Era.
•• Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância.
••• Você possui numerosos textos úteis.
••••  Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista como mundana.
•••••  Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros.


MENTOR
Apenas os Órfãos mais ingênuos descobrem a magia sem algum tipo de ajuda, treinamento ou instrução. Em geral, o mentor de um personagem tem mais influência sobre sua personalidade, crenças e conhecimento que qualquer outra pessoa desde o Despertar. Caso não disponha de algum mentor vulgar, então não terá os benefícios de um professor. Se tiver um mentor vulgar, ofensivo ou superprotetor, os ensinamentos dele podem marcá-lo. Um mentor pode ser um mago, um espírito ou qualquer outro ser Desperto.

Pode-se utilizar um mentor de muitas maneiras, embora ele possa usar você em contrapartida. A relação mentor - pupilo pode ser complexa, especialmente se o professor exigir favores em troca do conhecimento a ser partilhado. Ademais, as ações do seu personagem se refletem no mentor, da mesma forma que a reputação dele reflete no personagem. Se o seu personagem cair em desgraça, o mentor pode aplicar uma dura lição como punição pela mancha na reputação dele.

Os mentores são peças chave no aprendizado de novas perícias, conhecimentos e práticas mágicas dos personagens. Eles podem instruir um mago sobre culturas obscuras ou técnicas especiais, oferecer conselhos da experiência, emprestar objetos mágicos ou intervir em situações críticas. Obviamente, um mentor é muito mais ativo que uma biblioteca, mas a utilização desse auxílio requer que o personagem garanta alguma compensação.

Nível:
X Nenhum mentor ou professor - como foi que você aprendeu a magia?
• Mentor pouco importante ou distante  
•• Mentor útil, mas excêntrico
••• Mentor bom e digno de nota
•••• Mentor Sábio e respeitado
••••• Mentor poderoso e influente


NODO
Um dos prêmios mais duramente contestados na guerra entre os magos é a posse de um Nodo. Um personagem que possua um Nodo tem acesso a um lugar de poder onde consegue recarregar sua Quintessência e reunir Sorvos. Ele pode estar localizado em qualquer parte - num porão, bosque, planalto, campo, caverna cristalina ou igreja antiga - mas os magos o protegem como os tesouros que são. Ladrões de Quintessência podem tentar destruir os guardiães atuais, tomando o lugar para si. Seu personagem talvez precise lutar para manter um Nodo.

Você e seus amigos jogadores podem somar os níveis de Nodo dos personagens para incrementar o valor de um Nodo em particular, em vez de possuir várias fontes menores espalhadas numa região. Esse nível determina quanto Sorvo é produzido no local e quanta Quintessência "livre" pode ser absorvida semanalmente pelos personagens. Seu mago pode armazenar Sorvo, mas a energia perderá seu potencial depois de pouco tempo caso não seja usada. A forma que esse Sorvo adquire reflete a natureza do Nodo. Caso ele esteja localizado num cemitério, o Sorvo poderia tomar a forma de musgo do túmulo, que seu personagem precisaria ferver para remover a Quintessência. Se o Nodo estiver numa caverna oceânica, o Sorvo poderia ter a forma de depósitos de sal que seu personagem precisaria recolher e peneirar para separar a areia e o limo.

A Quintessência disponível em um Nodo abrange todos os tipos de absorção. Assim, personagens que meditarem ali para recuperar seu nível de Avatar em energia primordial devem subtrair esses pontos do Nodo; isso pode deixá-lo temporariamente exaurido.

Nível:
X Sem acesso a um nodo; como a maioria dos magos, você tem apenas o poder que consegue escavar
• Um Nodo menor, indigno de nota / Fornece 1 ponto que Quintessência por semana
•• Um Nodo pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia / Fornece 2 pontos que Quintessência por semana
••• Um Nodo significante, capaz de energizar vários magos / Fornece 3 pontos que Quintessência por semana
•••• Um Nodo maior, avidamente contestado / Fornece 4 pontos que Quintessência por semana
••••• Um Nodo poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra / Fornece 5 pontos que Quintessência por semana


RECURSOS
Mesmo os magos precisam comer. Essa Característica representa os bens financeiros e a renda com que seu mago começa na criação do personagem. Ela descreve seu padrão de vida e ajuda a definir que tipo de propriedades ele possui. Caso seu personagem não tenha nenhum ponto em Recursos, ele possui apenas as roupas do corpo, algumas posses e um pouco de dinheiro livre. Ele talvez precise viver com alguém e está desempregado.

Qualquer mago pode conseguir algum dinheiro com mágicas bem colocadas, mas essas proezas tendem a atrair atenção indesejável de outros magos, especialmente do Sindicato Tecnocrata. Para os iniciantes, é sempre mais fácil e seguro ter uma fonte de renda "real".

Nível:
X Falido: desempregado, sem dinheiro e sem perspectivas
• Pequenas economias, apartamento minúsculo, veículo barato; pode liquidar tudo por US$1,000, renda mensal de US$500
•• Apartamento ou condomínio de classe média, veículo popular; pode liquidar tudo por US$8,000, renda mensal de US$1,200
••• Economias amplas, casa pequena, veículo de classe média; pode liquidar tudo por US$50,000, renda mensal de US$3,000
•••• Bem estabelecido, casa ampla, veículo de luxo; pode liquidar tudo por US$500,000, renda mensal de US$9,000
••••• Rico, mansão, limousine; pode liquidar tudo por US$5,000,000, renda mensal de US$30,000


MARAVILHA
Esse Antecedente representa objetos como os Talismãs e Instrumentos da Tecnocracia, que têm poderes e produzem Efeitos mágicos (geralmente quando empunhados por um ser Desperto, como um mago). Embora sejam raros, alguns magos de sorte carregam objetos que possuem seus próprios poderes; as lendas dizem que os Mestres são capazes de manufaturar esses objetos.

Qualquer objeto pode ser uma Maravilha caso tenha sido imbuída com a mágica. Galhos de árvore, equipamentos mecânicos, joias, cetros, ossos e pedras podem ser adequados como objetos mágicos.

Ao serem ativadas, as Maravilhas produzem Efeitos mágicos da mesma maneira que os magos fazem. Cada uma delas tem um propósito específico. Um Efeito de uma Maravilha advém de uma das Esferas de magia e você deve determinar o que acontecerá cada vez que o objeto for acionado. De vez enquanto , ele pode falhar ou o Efeito pode não funcionar da maneira que seu mago desejava, mas na maior parte do tempo, seu personagem sabe o que esperar.

Ao criar uma Maravilha, você deve determinar exatamente a função dos Efeitos. Baseie essas mágicas nas Esferas. Você pode escolher a Esfera (ver Esferas) que representa o Efeito, mas ele é limitado a um nível da Esfera igual ao nível da Maravilha.

Uma Maravilha pode ter um nível de Arete (ver Arete), permitindo ao usuário usar esse nível nas Paradas de Dados desses Efeitos, além de armazenar sua própria Quintessência. Outras somente comportam um Efeito mágico sempre ativo ou que funciona automaticamente quando invocado.

Maravilhas espirituais, chamadas fetiches, funcionam de maneira diferente em termos de história, mas devem ser compradas da mesma forma. Esses objetos contém espíritos que, por escolha ou forçosamente, entraram no objeto e realizam tarefas. Alguns desses espíritos têm personalidades fortes, podendo causar frustrações e problemas ao possuidor, dependendo da maneira que o mago trata o espírito. Quando seu mago usa toda a Quintessência de um fetiche, o espírito parte. Um artefato desse tipo não pode ser recarregado, mas seu personagem pode realizar uma procura ou negociar com o espírito para manter o fetiche funcionando.

Muito magos usam maravilhas como Foco (ver Foco. Embora fazê-lo não torne a mágica coincidente, geralmente ajuda na concentração do mago. Qualquer ponto de Paradoxo disparado pelo Efeito da Maravilha afeta diretamente o objeto, possivelmente destruindo-o.

Nível:
X Você não encontrou nenhum objeto mágico
• Uma Maravilha com um Efeito trivial ou uma pequena reserva de Quintessência
•• Uma Maravilha com um Efeito útil ou uma bateria razoável de Quintessência
••• Uma Maravilha com um Efeito razoavelmente poderoso ou uma grande reserva de Quintessência
•••• Uma Maravilha com um Efeito muito útil ou muito utilizado ou uma bateria generosa de Quintessência
••••• Uma Maravilha com um Efeito potente associado ou uma fonte lendária de energia
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