Espírito

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Espírito

Mensagem por Merlin em Qui Jul 09, 2015 6:10 am

Espírito


Especializações: Manipulação da Película, Naturalismo, Necromancia, Possessão, Acordos Espirituais, Viagem Umbral

Localizado entre os conceitos do material e do Quintessencial, o Espírito marca a criação desses mundos, ao mesmo tempo em que reflete a realidade além da percepção humana normal. O espírito é um todo homogêneo, um tipo de energia conceitual que recebe uma forma especial, que reflete ou imita os Padrões mais mundanos dos elementos. Entretanto, o Espírito é muito mais. Ele também é o resultado da emoção, esperança e pensamento – o produto final e intangível da meditação e modelagem da Mente. O mago capacitado em Espírito pode tocar a barreira que separa o potencial do material e ultrapassá-la para observar reinos formados de “talvez”, “pode-ser” e “nunca – será”.

Tanto as entidades quanto as paisagens espirituais formam a energia intangível suspensa entre o Primórdio e os Padrões físicos. A “efêmera” ou plasma é a substância incorpórea que forma os mundos externos, a longínqua Umbra Profunda, os Reinos Fragmento e a miríade de outros lugares onde os Despertos podem explorar a magia em seu estado mais puro. Essa matéria espiritual corresponde a impulsos e materiais, assim como as entidades espirituais freqüentemente refletem as motivações humanas, sistemas de crenças, deuses e conceito – ou será o contrário? Ignorando essa questão, a maioria das pessoas permanece cega ao plano espiritual, enquanto os magos podem alcançá-lo e interagir com os sonhos inacabados do próprio mundo.

A Umbra – o espaço espiritual – é separado do mundo físico por uma Película invisível e intangível, uma barreira mística que impede os mortos e os espíritos da natureza de afetar o mundo vivente. Outros mundos podem ser isolados da Umbra por Películas particulares e tempos distintos existem dentro do Espírito. Os magos poderosos são capazes de perfurar a Película e chegar a locais diferentes da Umbra, mas essa tarefa tem seus riscos. A jornada para a terra dos mortos ou para pontos longínquos de outras dimensões é possível, mas extremamente difícil. Pior ainda, a própria Película, antes uma barreira inerte que os magos atravessavam usando seus poderes, tornou-se metafisicamente perigosa. Chegar ao mundo espiritual representa risco de ferimentos, insanidade e destinos piores.

Existem incontáveis criaturas e entidades estranhas nos mundos espirituais, muitas delas obedecendo a regras bizarras que não possuem nenhuma semelhança com as leis da Terra. Um mago capaz de trafegar pelo Espiritual deve aprender essas regras, descobrir os atalhos da Umbra e como negociar usando moeda dos espíritos – a chiminage ou vinculo de serviço mutuo. Próximo da Terra, a Umbra Espelho reflete a realidade física colorida pela Ressonância. Mais adiante nos mundos espirituais estão os Reinos dos Sonhos, as Epifâmias, o espaço Astral, os Reinos dos Horizonte (outros mundos em suas próprias dimensões) e a Umbra Profunda – o grande vácuo além das estrelas. Não é surpreendente que muitos magos do Espírito escolham permanecer na Terra e apenas invocar ou dialogar com os espíritos que encontrem! Na Umbra, pode-se encontrar qualquer Céu ou Inferno criado pela humanidade... e talvez ficar preso num desses lugares.
Os estudantes tecnológicos da magia Espiritual a encaram como a Ciência Dimensional, os caminhos para atingir mundos alternativos que coexistem com o nosso. Aidna que seus métodos sejam diferentes, suas metas são as mesmas. Para estes Tecnocratas, os espíritos são entidades alienígenas ou manifestações extradimensionais.

Os Mestres do Espírito possuem sentido extra-terrenos, uma tendência a falar com o ar, concentrar-se em coisas que não existem e apegar-se a tabus incomuns. Eles geralmente se comportam de modo estranho e às vezes falam com aliados espirituais ou inimigos que ninguém mais vê. Os Mestres Tecnocratas da Ciência Dimensional geralmente carregam armadilhas especializadas para ver (e se defender) de intrusos do mundo espiritual. Eles são compostos por sensitivos psíquicos de longo alcance, matemáticos e físicos extremamente racionais.
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Re: Espírito

Mensagem por Merlin em Dom Maio 22, 2016 3:39 pm

Níveis

• Sentidos Espirituais
Os Aprendizes do caminho dessa Esfera podem sentir a Umbra Espelho, o reflexo do mundo material na energia espiritual. O mago é capaz de observar animais e fantasmas, ouvir os espíritos naturais e sentir os locais onde a Película que separa os mundos é mais forte ou fraca. O Desperto pode determinar se um objeto possui um espírito poderoso, como nos fetiches mistikos. A Ressonância do mago o impele para objetos, espíritos e locais com Ressonâncias similares, mas com esforço suficiente o Aprendiz pode se abrir a suas percepções espirituais.

Combinado com outras Esferas, esse poder permite ao mago sentir objetos conectados ao mundo espiritual ou que foram transportados até lá. O Desperto também consegue combinar sua visão de animais com a consciência sobre emoções e auras, detectar os locais mais adequados para conversar com espíritos específicos ou os lugares usados por essas entidades para adquirir energia.

•• Tocar Espíritos
Pro breves momentos, o mago pode tocar o mundo espiritual. Ele consegue manipular objetos e interagir com entidades espirituais, expulsando-as, dialogando com elas ou atacando-as. O operador é capaz de afetar a Umbra enquanto permanece no mundo físico, entendendo seu alcance natural, sua voz e forma para o Reino mais próximo. Ao exercer diretamente seu controle sobre a Película, o mago pode manipular a força da barreira entre os mundos. Essa tarefa árdua pode facilitar a manifestação de um espírito; o operador também é capaz de proteger uma área contra fantasmas e possessões. Barreiras ou proteções espirituais poderosas podem afastar viajantes da Umbra. A preparação adequada também facilita a entrada do mago nos reinos espirituais, pelo menos durante breves períodos.

Ao lado das Esferas Padrão, essa rotina permite ao mago criar objetos que afetem o mundo espiritual, conceder temporariamente a outras criaturas sentidos espirituais ou a capacidade de toca os reinos refletidos. O Desperto é capaz de causar tempestades caóticas de energia em áreas do mundo espiritual ou utilizar a Correspondência para ampliar sua visão até diversos Reinos do Espírito.

••• Perfurar Película
Embora seja perigoso fazê-lo, um mago capacitado é capaz de perfurar a Película entre os mundos, entrando no mundo espiritual ou voltando ao mundo material. O processo de percorrer atalhos, como é denominado, geralmente se baseia em rituais poderosos e funciona melhor em locais com energias naturais. Mesmo assim, a sobrevivência não é certa - a Película é uma barreira muito perigosa para os magos.

Um Desperto pode transpor a Película, tornando-se efêmera pura (matéria espiritual). Carregar objetos dá mais trabalho e aumenta a dificuldade da viagem. Em todo caso, o mago sempre corre o risco de se ferir. Aqueles que possuam Avatares fortes são mais suscetíveis aos ventos tempestuosos que assolam a barreira entre os mundos.
Uma vez no plano espiritual, o mago obedece às leis desses locais e interagem com eles normalmente. Ele poderá negociar diretamente com os espíritos e aplicar sua magia contra eles. Assim que estiver na Umbra, o Desperto poderá viajar para outros destinos, freqüentemente utilizando os caminhos disponíveis na cultura de sua Tradição. Ele consegue chegar a vários Reinos próximos e outros mundos, mas não é capaz de ultrapassar o Horizonte – ainda.

Já que o mago consegue alterar o mundo espiritual diretamente, ele também é capaz de manter um espírito vigilante ou torná-lo inativo por uma tempo. Muitos objetos e locais possuem espíritos associados a eles, mas a poderosa Película e a falta de conexão com o mundo mortal faz essas entidades adormecerem, desinteressadas pelos acontecimentos à sua volta. O operador pode despertar esses poderes quase acordados ou forçá-los a dormir novamente. A maioria dos espíritos está muito fraca, deteriorada e inconsciente para ser despertada, mas diversos lugares e itens que flutuam às margens da importância ou que possuem fortes Ressonâncias comportam entidades levemente adormecidas que podem ser invocadas. Similarmente, objetos poderosos ou fetiches contem espíritos que o mago pode ‘desativar’ temporariamente, seja para evitar sua ira ou para se apossar de algo que guardam.

Usando também as Esferas Padrão, o mago pode criar representações efêmeras de objetos materiais ou forças, basicamente pela duplicação das Esferas Padrões nos planos espirituais. Usando mágicas de Mente, o Desperto pode determinar as Ressonâncias e os papeis dos espíritos que encontrar, enquanto a Correspondência pode amenizar os rigores das viagens nesses reinos. A magia do Primórdio permite ao mago definir os limites entre os locais de poder e sentir o fluxo de energia espiritual da natureza.

•••• Dilacerar e Reparar a Película – Prender Espíritos
Os magos menores estão limitados a atravessar sozinhos a Película, mas um Iniciado poderoso é capaz de rasgar a barreira e criar portais entre os mundos espiritual e material. Espíritos e outras pessoas conseguem atravessar esses portais, mas correm todos os riscos inerentes a essa jornada. O mago também pode reforçar a Película para impedir essas aberturas e reparar ou fechar portais abertos por outros seres.

O domínio do mago sobre a matéria espiritual lhe permite impor restrições poderosas ou convocar espíritos. A dificuldade dessas tarefas varia de acordo com a entidade; espíritos extremamente potentes ainda estão além dos poderes do mago. Ainda assim, as entidades menores podem se tornar ótimos aliados e executar diversas proezas. O operador pode, inclusive, aprisionar um espírito num objeto para criar um fetiche ou formar um tipo de vinculo simbiótico com a entidade. Isso é similar à possessão, mas o mago continua apto a comandar suas ações e utilizar os poderes do espírito. Lidar com o mundo espiritual de maneira arrogante é algo que pode atrais muitos inimigos para um mago, portanto o Iniciado deve ter cuidado ao usar seus poderes.

Um mago com esse nível de poder é capaz de enviar ou retirar pessoas e objetos para a Umbra facilmente. Usando outras mágicas, o Desperto pode abastecer portais ou passagens permanentemente que deixam um ponto do mundo material e atingem outro no plano espiritual. Ele também pode criar diferenças de tempo entre os dois mundos ou assumir o controle direto de espíritos e influenciar seus atos e funções.

••••• Criar Efêmera – Jornadas Exteriores
A compreensão mais avançada do Espírito permite que o mago modele a efêmera conforme desejar. Ele consegue alterar, destruir ou criar a matéria espiritual, forçá-la a obedecer sua vontade ou conceder-lhes novos poderes. Ele pode sentir e afetar os espíritos dos seres vivos e dos mortos, e viajar para os pontos mais longínquos do Reino Espiritual, usando sua própria pericia como defesa.

Um feitiço simples permite que o Mestre cure espíritos, restaurando seu Poder, o que é uma ótima maneira de conseguir aliados desse tipo. O mago também consegue modelar os espíritos de acordo com sua vontade, embora talvez seja necessário mais tempo para alterar entidades realmente poderosas e a maioria delas será contra esse tipo de tratamento.

Moldar a energia espiritual na forma desejada permite ao mago criar novos Reinos, embora esses empreendimentos sejam enormes e exijam uma grande quantidade de Quintessência. O mago é capaz de criar lugares na Umbra onde é possível moldar o mundo espiritual ao seu gosto, até mesmo construindo novos Reinos do Horizonte, mas a maioria dos Mestres considera essa tarefa extraordinariamente difícil.

Já que o Mestre é capaz de sentir e interagir com almas viventes, está capacitado a enxergar os Avatares dos seres vivos. Nos Adormecidos, eles aparecem como brilhos opacos de energia mágica, mas nos magos são ativos e poderosos – e geralmente se interessam por todos que os observam! Mais terrível ainda, o Mestre do Espírito pode executar o ritual do Gilgul, a mágica vulgar que estilhaça o Avatar da vítima e remove para sempre seus poderes mágicos. Esse ritual espiritual extremo é um dos poderes mais temidos e bem guardados, sendo usados apenas em último caso e como punição para os mais horríveis crimes da sociedade mágica.

Protegido por seu controle absoluto do mundo espiritual, o Mestre é finalmente capaz de ultrapassar o Horizonte e ir além, até a Umbra Profunda. Ele pode explorar os Reinos Distantes e viajar para onde quiser, como outros mundos, as diversas criações da imaginação humana e as dimensões extremamente afastadas da nossa.
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Re: Espírito

Mensagem por Merlin em Dom Maio 22, 2016 3:39 pm

Efeitos de Espírito

• Visão Espiritual — O mago pode deslocar sua visão para o mundo espiritual. Ele desliga-se do mundo físico ao seu redor e vê apenas o mundo espiritual enquanto mantiver sua observação. O número de sucessos de que ele necessita, assim como a dificuldade do Efeito, dependem da força da Película local. A espessura da barreira depende da influência estática de uma área; quanto mais povoado (ou tecnológico) for o local, mais difícil será perfurar a Película.

• Detectar Possessão — Através de diversos ritos e rituais, um mago pode detectar se alguém ou algo está sendo possuído e, caso esteja, por quem ou o quê. Embora os impulsos mentais e emocionais do espírito precisem ser lidos com a Esfera da Mente, um mago ainda pode tentar fazer uma adivinhação intuitiva através de uma jogada de Consciência. Objetos possuídos incluem coisas como fetiches Garou, além de vítimas de demônios, Malditos e
outros espíritos malignos.

• • Chamar Espíritos — Enquanto estiver na Umbra, o mago pode chamar qualquer espírito que conheça pelo nome, na esperança de que este ouça e venha até ele. Espíritos poderosos como Lordes e Preceptores dificilmente respondem, mas podem mandar espíritos inferiores como mensageiros até o mago. Ò Narrador precisa estabelecer o número de sucessos necessários para atrair a atenção de um espírito, dependendo do poder do espírito e suas relações anteriores com o mago. Não há nenhuma garantia quanto ao comportamento do espírito uma vez que ele chegue.

Um mago na realidade física pode chamar espíritos se primeiramente o mago deslocar sua percepção para a Umbra através de Visão Espiritual. Os espíritos que respondam podem manifestar-se no mundo físico se forem capazes disso.

• • O Beijo do Espírito — Os Cultistas do Êxtase usam esta habilidade para tocar espíritos e para abraçar fisicamente seres do outro lado da Película. Além dos prazeres mais óbvios deste tipo contato, o Cultista pode aceitar o Poder, ou emprestar Quintessência para o seu parceiro espiritual, se também utilizar Primórdio 2. Em termos de jogo, considere o Poder e a Quintessência como sendo a mesma coisa. (Pode-se substituir isso por Corpus se o parceiro for uma aparição.)

No entanto, a natureza de um espírito afeta a Quintessência que ele recebe; isto pode ser tanto bom quanto ruim. Por exemplo, o poder de uma ninfa pode ser particularmente útil para feitiços de amor (ele possui a Ressonância apropriada), mas um mago que armazenasse este poder dentro do seu Avatar iria se sentir cada vez mais excitado (o que normalmente não é um problema para os Cultistas do Êxtase). Além disso, como o Sorvo, o Poder não é útil para trabalhos que vão contra sua Ressonância. Outras Tradições têm variações de rituais para este Efeito e que, embora menos íntimos, não são menos eficazes.

• • • Despertar os Inanimados — Falando e cantando para um objeto físico, um Orador dos Sonhos ou um Irmão de Akasha podem Despertar o espírito deste e estimular a sua consciência. Uma vez que seus espíritos estejam despertos e conscientes, os objetos podem ser particularmente úteis. Suas personalidades costumam ser muito protetoras quanto àqueles que as trataram bem e indispostas para com aqueles que as trataram mal. Na verdade, o objeto não pode fazer muito sozinho, mas pode causar algumas "coincidências" que poderiam auxiliar (ou atrapalhar) o mago. Por exemplo, se um Eutanatos despertasse o espírito de sua arma, ela poderia recusar-se a atirar num inimigo. Do mesmo modo, uma Capela consciente não gostaria muito de ladrões, especialmente se eles a arrombassem — as portas poderiam se fechar, as luzes poderiam apagar-se (ou acender-se), e o alarme que os ladrões desativaram poderia funcionar mesmo assim.

Despertar um espírito normalmente requer muitos sucessos em rituais — mais ou menos cinco para uma pistola, 20 ou mais para uma casa. Isto é lento, mas normalmente coincidente, a não ser que o mago queira uma manifestação particularmente vulgar. Quanto mais velho e mais carregado psiquicamente for o objeto, mais poderoso é o seu espírito e mais difícil será para despertá-lo. Quanto mais novo e menos importante for um item, menos poderoso e
inteligente será o seu espírito e mais fácil será para despertá-lo. Uma faca nova e nunca usada de uma loja de facas teria menos personalidade e inteligência do que uma barata, mas poderia tornar-se consciente com muito pouca mágika. Com o passar dos anos ou décadas, o objeto começaria a absorver um pouco da personalidade do seu dono. Uma faca de um antigo xamã, forjada na sua infância, teria um espírito forte e ativo (embora não seja, em si, um fetiche).

Um objeto com um espírito Desperto existe em diversos mundos ao mesmo tempo. Uma faca Desperta pode ser usada por uma pessoa no mundo físico para ferir espíritos na Umbra Rasa ou para cortar o cordão de prata ou o corpo de viajantes astrais.

• • • Percorrer Atalhos — Os Magos do Espírito podem forçar sua passagem através da Película e entrar na Umbra Rasa. Uma vez lá dentro, um mago pode andar, correr, falar, usar mágika etc., como se ele estivesse na realidade física com algumas diferenças. Quando o místiko repete o Efeito Percorrer Atalhos para voltar à realidade física, ele reaparece no local correspondente a sua última localização no mundo espiritual. Andar através da Película normalmente leva tempo; o número de sucessos (e a dificuldade da jogada) que isto requer pode ser encontrado na tabela da Película. Se o mago obtiver uma falha crítica nesta jogada, ele fica preso, incapaz de se mover. Nem mesmo uma mágika de Correspondência pode ajudá-lo. Alguém que conheça mágikas de Espírito (ou uma entidade espiritual) precisa Percorrer Atalhos ou Abrir a Película com sucesso para libertar o mago azarado.

• • • Libertar os Uivadores Enlouquecidos — Num frenesi violento, o xamã convoca espíritos furiosos para atacar os vivos. A variação de terceiro nível deste feitiço aterrorizante invoca Umbróides que podem se Materializar sozinhos (através de um Encanto com o mesmo nome), enquanto que a de quarto nível na verdade prende os uivadores enlouquecidos dentro da vítima, como se ela fosse um fetiche, pela duração do Efeito. Ambas as opções infligem dano agravado (que o alvo pode absorver) e causam muito terror e dor. Vítimas cujos corpos tornam-se fetiches vivos podem ficar atordoadas (veja o Efeito de Forças, Descarregar Estática) devido à agonia causada por este ataque brutal.

• • • • Abrir a Película — Este Efeito permite que o mago rompa completamente a Película local, criando uma janela no tecido da realidade entre os mundos espiritual e físico. Isto permite que qualquer um, incluindo Adormecidos, passe livremente para dentro ou fora da Umbra. Isto é um bom Efeito quando uma cabala precisa entrar junta no mundo espiritual. Um místiko não tem controle sobre o que irá atravessar a brecha uma vez que tenha sido aberta, embora ele possa fechá-la a qualquer momento. Algumas entidades espirituais correm em bandos rumo a brechas e não costumam implorar pela permissão do mago para utilizar o portal aberto. Cada sucesso obtido para este Efeito diminui a dificuldade de percorrer atalhos em -1. Brechas grandes (do tamanho de salas ou maior) diminuem a dificuldade em -l para cada dois sucessos. Se o mago reduzir a dificuldade da Película até O, ele terá rompido a barreira.

• • •• Esterilização Psíquica — Os Filhos do Éter preferem controlar rigidamente o ambiente quando conduzem uma experiência. Muitas vezes, eles reforçam a Película dentro dos seus laboratórios para bloquear possíveis interferências espirituais. Cada sucesso obtido neste Efeito aumenta em um o número de sucessos necessários para se atravessar a Película.

A Ordem de Hermes, os Engenheiros do Vácuo e a Nova Ordem Mundial usam Efeitos semelhantes para aprisionar espíritos Materializados no mundo físico. Se o mago puder reforçar a Película o suficiente, e espírito torna-se incapaz de voltar para seu lar. Este Efeito não aprisiona o espírito em si, mas fecha a Película contra a sua passagem.

• • • • Prisão da Película — Os Magos possuem métodos melhores para aprisionar espíritos do que simplesmente trancá-los no mundo físico. "Alternando" a força da Película no instante em que um ser a está atravessando, um místiko pode aprisionar o ser dentro da barreira, como se este tivesse obtido uma falha crítica na jogada para percorrer atalhos. Os Magos mais ousados podem tentar prender espíritos poderosos desta maneira e então extorquir serviços dos mesmos. Lendas antigas contam que certas Capelas costumavam aprisionar espíritos do nível de Preceptores nestas prisões da Película.

Para prender com sucesso um viajante espiritual, o mago precisa obter mais sucessos neste Efeito do que a vítima obteve ao percorrer atalhos. Vítimas aprisionadas na Película parecem espectros fantasmagóricos quando vistos da realidade física ou do mundo espiritual. Uma vez que a vítima tenha sido aprisionada, o mago pode reforçar a Película na área com uma Esterilização Psíquica para impedir que alguém liberte o prisioneiro. Magos traiçoeiros são conhecidos por abrir a Película, convidando outros a atravessá-la, e transformando-a numa prisão no instante em que o fazem.

• • • • Criar Fetiches — Os Iniciados em Espírito podem criar itens que sirvam como receptáculos para a essência de espíritos. A maioria dos fetiches são criados em cooperação com o espírito, mas alguns feiticeiros usam suas Artes para prender espíritos em fetiches. Estes objetos podem ser difíceis de serem usados, mas adquirem poder através da fúria do espírito.

• • • • Ponte Animada — Fazendo um pacto com uma entidade Umbróide, um místiko pode canalizar os poderes do espírito pela duração do Efeito. Qualquer Encanto que o espírito possua, e uma ou duas habilidades relacionadas (respirar sob a água para uma entidade, crescimento de plantas para dríades, etc.) podem ser utilizadas pelo xamã, sem riscos de Paradoxo, até que o espírito vá embora. O mago não pode usar Mágikas Verdadeiras durante este
tempo, e muitas vezes cairá num sono profundo logo em seguida. Entretanto, enquanto o espírito habitá-lo, o mago sabe de coisas que nenhum humano poderia compreender (uma Cosmologia efetiva de 4) e pode realizar feitos sobrenaturais (três pontos adicionais nos seus Atributos Físicos). Mas isso não vem de graça; até mesmo os espíritos menores exigirão sacrifícios, favores ou tarefas em troca de alguns momentos de poder. A maioria dos espíritos também irá "marcar" aqueles que eles possuíram; qualquer um com Visão Espiritual (e maioria dos lobisomens) pode ver os sinais de um passageiro espiritual. Isto não é tão ruim no caso de espíritos menores da natureza, mas os
Malditos, os demônios e Preceptores exigentes frequentemente reivindicam um hospedeiro para si e mancham a sua aura, e às vezes até mesmo a sua carne mortal.

• • • • Exorcismo — Um exorcismo mágiko envolve retirar um espírito de um hospedeiro mortal. Este hospedeiro não precisa ser humano — objetos também podem ser possuídos. Jogadas resistidas de Força de Vontade — uma por cena, por hora ou até mesmo por dia — decidem quem fica e quem vai. Um espírito inferior pode ser banido com 10 sucessos, um de nível médio com 15, um Preceptor ou Maldito superior com 20 ou mais, e um Lorde com mais de 30.

Primórdio 3 pode auxiliar nesta batalha; para cada sucesso obtido numa jogada de Primórdio, adicione um ao total do exorcismo. Os Coristas Celestiais trabalham muitas vezes em conjunto para expulsar a influência demoníaca, enquanto Oradores dos Sonhos frequentemente lutarão sozinhos contra o possuidor, usando truques (Manipulação + Interpretação ou Intimidação) para amedrontar o espírito até que ele se renda.

• • • • • Quebrar a Concha dos Sonhos — A Concha dos Sonhos é o termo usado para o Horizonte pêlos Oradores dos Sonhos. Para entrar na Umbra Profunda, um místiko precisa atravessar esta Concha dos Sonhos, assim como precisa atravessar a Película quando percorre atalhos.

São necessários dez ou mais sucessos para perfurar a Concha dos Sonhos da Mãe Terra. Outros Reinos podem ter Horizontes mais fortes ou fracos. Se o mago utilizar um Abrigo (um Domínio especial no meio da Concha dos Sonhos), a passagem torna-se mais fácil e requer apenas cinco sucessos.

• • • • • Viajem pela Umbra Profunda — Sobreviver no ambiente espiritual completamente árido da Umbra Profunda requer uma membrana de mágika espiritual. Esta essência espiritual cria uma espécie de bolha ao redor do mago, protegendo-o da devastação da Umbra Profunda. O viajante precisa alcançar e entrar em outra Umbra Rasa antes do término da duração obtida na jogada, ou ele irá morrer uma morte fria no vácuo.

O mago pode voar através da Umbra a uma velocidade assustadora usando apenas sua vontade. Mesmo assim, as distâncias na Umbra Profunda são quase inconcebíveis. Reinos próximos, como a lua, podem levar menos que um dia para serem alcançados, enquanto que Reinos distantes como Marte só podem ser alcançados após vários dias de viagem.

Viagens na Umbra Profunda são uma questão extremamente perigosa, mas muitos "Invasores do Éter" sentem que seu destino evidente é explorá-lo e mapeá-lo. Estas empreitadas na Umbra Profunda lembram os antigos habitantes das Ilhas do Pacífico, que viajavam para encontrar novas ilhas antes que ficassem sem comida. Às vezes, um viajante volta no meio do caminho para que possa retornar a salvo; às vezes, ele arrisca tudo e passa do ponto em que ainda poderia retornar.
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