Matéria

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Mensagem por Merlin em Qui Jul 09, 2015 6:09 am

Matéria

Especializações: Padrões Complexos, Conjuração, Moldar, Transmutações.

Todos os Padrões não-viventes que possuem forma estão sob o julgo da Esfera da Matéria. Ao lado das Forças e da Vida, esta Esfera completa o ciclo das Esferas Padrão que influenciam o mundo material. Devido à incrível utilidade e variedade de objetos existentes na Tellurian, essa Esfera é muito versátil e útil, sendo quase sempre subestimada por sua natureza “básica”.

Os Padrões Materiais são objetos formados pela aglutinação de Primórdio em formas estáticas e simples. A Quintessência das Forças é ativa e enérgica, os Padrões de Vida fluem com o universo num processo de toma lá-da-cá. A Matéria, em contraste é inerte. No entanto, de um modo geral, manipular a matéria é mais fácil que manipular outros Padrões.

Os magos que estudam a Matéria são capazes de criar objetos (com elementos básicos ou energia Primordial), transformá-los e alterar suas propriedades. A Matéria também pode comportar de maneiras incomuns, ignorando as leis da ciência e até mesmo, em alguns casos, os limites do bom-senso. Nos níveis mais altos de aprendizado, os Mestres são capazes de misturar as linhas entre matéria e energia, criando Padrões de Matéria que emitem Forças (radiação), ou seja, semelhantes à Vida.

Os Mestres da Matéria proporcionam solidez e ressonância a todos os seus objetos. Suas roupas e apetrechos são excepcionais, geralmente com características especiais e muito duráveis. De fato, muitos obtém prazer criando formas artísticas ou alterando os materiais que possuem. Qualquer coisa pode ser moldada e criada com o domínio da Matéria, mas a verdadeira arte tem mais expressividade que os materiais básicos.
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Re: Matéria

Mensagem por Merlin em Dom Maio 22, 2016 3:43 pm

Níveis:

• Percepção da Matéria
A compreensão mais básica da Matéria fornece ao mago uma visão clara sobre a natureza dos objetos materiais. Ao analisar um Padrão, o Desperto pode determinar sua massa e composição, se é um material básico ou composto, se está danificado, qual sua interação com outros objetos e se existe algo escondido dentro dele.

Combinando Matéria e Entropia, o mago pode pressentir os pontos fracos dos objetos e definir a melhor maneira de quebrá-los; com forças, saberá que tipo de energia voltar contra os materiais; usando-a com mágicas de Vida, pode-se determinar a presença e composição de matéria inerte em Padrões vivos, como brincos e implantes. O uso de Esferas efêmeras permite a observação de objetos distantes; também é possível descobrir se um objeto é algum tipo de Sorvo.

•• Transmutação Básica
O mago pode transmutar uma substância qualquer, sem alterar sua forma, temperatura ou estado básico (sólido, liquido, gasoso). O objeto apenas adquire uma nova composição, conforme definido pelo mago. Criações complexas são mais difíceis ou – em alguns casos – impossíveis; em geral, o mago está limitado a transmutar ou criar substâncias homogêneas; transformar um pedaço de madeira num bloco de pedra é possível, mas não ouro em ósmio. Naturalmente, os tipos de transmutação possíveis dependem muito do paradigma. Um mago da Ordem de Hermes poderia transformar chumbo em ouro através da alquimia, um Corista poderia duplicar o milagre de tornar água em vinho, mas somente um Tecnocrata tem mais probabilidade de converter elementos simples, como hidrogênio em hélio.

Apenas formas simples e inertes de Matéria podem ser alteradas nesse nível. O operador não pode criar elementos radioativos. Somente um Mestre tem essa capacidade, pois esses Padrões emanam sua energia na forma de Forças. Os Padrões de Matéria tendem a apresentar formas rígidas e elas não podem ser alteradas apenas com o conhecimento básico. Claro que se um mago transmutar uma pedra em manteiga, poderá esculpi-la ou derretê-la à vontade. Materiais raros são mais difíceis de serem criados. Metafisicamente, essas substâncias são preciosas, difíceis de encontrar ou forjar, o que se reflete na dificuldade de duplicação mágica.

A Transmutação Básica, combinada com outras Esferas Padrão, permite ao mago criar matéria sólida a partir de energia ou mesmo de seres vivos. (É obvio que qualquer um pode transformar um Padrão Vital num Padrão Material – basta matá-lo). O operador também é capaz de conjurar um objeto básico a partir da energia Primordial. Com a compreensão adequada das Forças, o Desperto pode instilar energias suficiente num objeto para alterar seu estado enquanto o transforma. Pode-se usar a correspondência para mover ou repartir os objetos, ou mesmo para observar seu interior e remover pequenas partes. O mago pode dar uma representação física a um espírito ou criar um objeto de acordo com uma imagem mental, transmutando a Quintessência.

••• Alterar Formas
Ainda que os Padrões Materiais sejam resistentes, eles não s]ao invioláveis e um mago com experiência suficiente é capaz de remodelar a matéria como quiser. Esse nível de conhecimento permite que o Desperto modele o objeto misticamente, mudando sua forma, ou até comprimindo ou expandindo certos elementos de suas propriedades materiais. Ele pode aumentar a densidade dos objetos, dispersá-lo como gás ou apensa alterar sua silhueta. Objetos quebrados podem ser reunidos e consertados; o mago pode separar as coisas em partes, isolá-las, separá-las em componentes ou criar composições mistas.

Em conjunto com as Esferas Padrão, o mago pode drenar energia de um Padrão de Matéria com facilidade, ou mesmo fazê-lo entranhar-se numa criatura viva. As Esferas efêmeras permitiram que o material se alterasse em resposta a pensamentos ou adquirisse formas aleatórias úteis (ou perigosas).

•••• Transmutação Completa
Ao separar os elementos específicos dos Padrões Materiais compostos, um Iniciado da Matéria é capaz de reconstruir Padrões complexos que se baseiam em componentes raros ou complicados ou mesmo em várias peças independentes de materiais distintos. Admitindo-se que ele tenha o conhecimento mundano necessário, o mago pode facilmente criar engrenagens ou fazer o oposto, transformando equipamentos valiosos em lixo inútil. Embora um mago menos experiente esteja limitado a fazer itens simples ou Padrões homogêneos, um Iniciado é capaz de criar ligas metálicas, combinações de múltiplos tipos de materiais e outros detalhes. Tanto o nível de detalhamento como a complexidade do objeto final determinam a dificuldade do Efeito.

Associado a magia de Forças ou Vida, o mago é capaz de transformar diretamente criaturas ou energia em objetos complexos. O mago poderia converter um canário num pássaro mecânico dourado ou um relâmpago numa peça artística de prata. A magia da Vida também permite que o Desperto misture matéria viva e inerte, criando seda, comida fresca e afins. A energia Primordial pode ser usada para conjurar elementos complexos do nada – mais de um Eutanatos já sacou uma arma de lugar nenhum.

••••• Alterar Propriedades
As maiores Artes da Matéria permitem que o mago reconstrua segmentos individuais dos Padrões Materiais conforme sua vontade. Ao invés de criar elementos básicos ou objetos de materiais combinados, um Mestre é capaz de urdir elementos completamente novos, definindo suas propriedades físicas como desejar. Ele pode transmutar Matéria normal para que tenha um ponto de ebulição, gravidade ou transparência diferente. Ele pode criar objetos com massa, densidade e viscosidade determinadas por seus caprichos, independente das leis físicas normais. Os Padrões de Matéria podem ser obrigados a interagir com outros elementos de maneiras únicas, tornando-se explosivos, ácidos ou mesmo incorpóreos em relação aos outros.

Com o domínio da Matéria, o mago não está mais limitado às autodenominadas “leis” do mundo material. Suas criações podem ter forças e características físicas definidas por sua imaginação. Os Padrões Materiais se converteriam espontaneamente, alterariam seu estado ou suas características e emanariam Forças (radiação).

Combinado com outras Esferas, esse Efeito pode criar armaduras impenetráveis usando energia Primordial, objetos que curam ou causam dano a criaturas vivas, além das expectativas normais, ou desenvolver substâncias complexas, raras e letais.
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Re: Matéria

Mensagem por Merlin em Dom Maio 22, 2016 3:44 pm

Efeitos de Matéria

• Fragmentos de Sonhos — Os Oradores dos Sonhos vêem todas as matérias como sendo fragmentos dos sonhos da
Mãe Terra. Trabalhando com estes sonhos, eles podem expandir sua percepção sobre a Matéria. O mago estende seus sentidos para o Padrão que está além da realidade física. Ele não vê a matéria da mesma forma, ou seja, ao invés de uma parede de tijolos, ele vê o Padrão desta através do olho em sua mente.

Isto permite que um mago perceba coisas que não poderiam ser vistas na realidade física; ele pode sentir o conteúdo de uma sala do outro lado de uma parede, detectar objetos ou estruturas que de outra forma estariam escondidas, como o fundo falso de uma mala.

Penetrar em Padrões muito densos ou complexos (cofres de banco, moitas de espinhos, etc.) pode exigir diversos sucessos. O único limite para este Efeito é que o mago só pode sentir o Padrão da Matéria (a não ser que seja um Discípulo de outras mágikas do Padrão).

• Analisar Substância — Agora, um mago começa a identificar os Padrões de substâncias diferentes. Ele pode detectar a composição exata de qualquer substância e determinar aspectos como a idade ou o peso do objeto examinando o Padrão. O mago poderia distinguir diamantes de zircônios cúbicos, detectar veneno em vinho ou distinguir uma cadeira antiga de uma imitação moderna estudando o Padrão da cadeira para procurar por sinais
de envelhecimento.

• • Palha em Ouro — Os tecelões de feitiços dos Verbenas usam este Efeito para transformar substâncias de pouco valor em substâncias valiosas, sendo que alguns dos mais clássicos são tecer palha em ouro e lágrimas em diamantes.

A maioria destes Efeitos é vulgar, mas existem aplicações menos evidentes. Uma delas, usada pela Ordem de Hermes, é chamada Sementes de Ouro, um processo alquímico vindo dos lendários Filhos do Conhecimento. O mago semeia o solo com "sementes" especialmente preparadas, e quando o solo é escavado, descobre-se ouro (e facilmente explicado como sendo coincidência). Do mesmo modo, um mago pode elevar o conteúdo de gordura no leite ou melhorar a qualidade do vinho sem levantar suspeitas.

• • •o u • • • • • Alterar o Estado — Adicionando Forças 3/ Primórdio 2 à Matéria para mudar o ponto de ebulição ou solidificação de um objeto, o mago pode alterar o estado da matéria entre o sólido, líquido e gasoso. Com Matéria 5, ele não muda a temperatura da matéria, apenas a sua forma. A água pode congelar para formar gelo à temperatura ambiente, mas o gelo permanece à temperatura ambiente.

Ele não congela porque ficou mais gelado; ele congela porque o mago alterou a temperatura em que a água congela.

Estas alterações dependem dos sucessos obtidos; os Narradores devem usar apenas o bom senso para decidir o que é possível nos diversos níveis de sucesso. Um sucesso faria com que a água congelasse à temperatura ambiente, enquanto cinco sucessos transformariam gases no ar em sólidos, encapsulando outros objetos ou pessoas. A alteração se mantém enquanto durar o Efeito, após o qual ela volta ao normal.

• • • Destruir Estruturas — O mago usa seu conhecimento sobre os Padrões da Matéria para quebrar estruturas, estilhaçando o seu Padrão. O Efeito assemelha-se a Escultura, mas o mago simplesmente destrói o Padrão o mais rápido que puder. Ele pode estraçalhar paredes de aço, levar mesas de madeira a se quebrarem ou fazer com que o concreto desmorone. Ele pode até mesmo dispersar grandes quantidades de gases ou líquidos, desde que haja uma área onde estes possam dissipar-se; óleo queimando sobre um rio pode ser apagado fazendo com que o óleo se disperse dentro da água.

• • • Escultura — Os Cultistas do Êxtase que praticam a Esfera da Matéria normalmente são ótimos artistas que usam a mágika para criar novos meios de arte. Aqueles que compreendem o terceiro nível da Matéria podem usar praticamente qualquer coisa como meio de interpretação artística.

Os magos tornam-se escultores extraordinários, remodelando casas, hidrantes, carros, portas, mobílias, etc. Um mago precisa apenas re-esculpir mentalmente a imagem da matéria e modificar seu Padrão para que o objeto assuma a forma desejada. Um objeto maior requer mais sucessos para ser manipulado, e o mago pode mudar apenas a forma do item, mas não as suas propriedades.

O mago pode afetar apenas um tipo de material para cada Efeito. Quanto mais sucessos obtiver, maior e mais intricada a estrutura que ele pode destruir.

• • • • Transformadores — A essência das histórias de espionagens e das animações japonesas; tanto os Filhos do Éter quanto a Iteração X transformam frequentemente uma máquina em outra radicalmente diferente. Pode-se fazer com que facas surjam das calotas de um Chevy ano 57 ou uma submetralhadora salte debaixo do seu capo, uma motocicleta poderia tornar-se um jet-ski, um tanque poderia ser transformado numa armadura motorizada, ou uma colheitadeira combinada poderia ser convertida numa carruagem falciforme turbinada com lâminas de prata para enfrentar uma matilha de lobisomens.

Algumas transformações são mais vulgares do que outras. Apertar um botão para jogar óleo sobre a estrada atrás do carro pode ser possível, mas fazer com que um automóvel de passeio crie hélices e voe pelo ar não. Do mesmo modo, saber como transformar um dispositivo e saber como operá-lo são duas coisas distintas — um mago que saiba dirigir pode não saber como pilotar um helicóptero.

• • • • • Altera Pesos — Este Efeito permite que um Filho do Éter altere a densidade de um objeto, mudando o seu peso, mas não o seu tamanho. Ele poderia, por exemplo, reduzir a densidade do ferro em um pé-de-cabra, tornando-o mais leve, mas sem mudar sua forma ou seu tamanho. Para cada sucesso obtido na jogada do Efeito mágiko, o mago pode ajustar a densidade do objeto em um fator. Com dois sucessos, ele poderia dobrar ou reduzir à metade a densidade de um objeto; quatro sucessos permitem que ele quadruplique ou diminua para um quarto o peso do objeto, e assim por diante com mais sucessos. Objetos com uma densidade substancialmente reduzida costumam tornar-se quebradiços e frágeis; alguns até desmoronam.

• • • • • Dissociação do Padrão da Matéria — O nome complicado para este Efeito veio sem dúvida nenhuma dos laboratórios dos Filhos do Éter. Modificando os Padrões de dois pedaços de matéria de tal forma que dois itens tornem-se insubstanciais em relação um ao outro, o mago pode impedir que estes itens interajam de qualquer maneira. Portas podem escorregar pelas dobradiças e cair, a água pode jorrar de um tubo, o aro da roda de um caminhão pode cair através do pneu de borracha e raspar no pavimento, etc. Os itens afetados não são alterados em nenhum modo exceto em relação um ao outro.

Quanto mais sucessos o mago obtiver, maior é a massa que ele pode afetar. Ele pode afetar simultaneamente diversos objetos semelhantes, como todas as rodas e pneus de um caminhão, desde que sejam constituídos do mesmo material.

• • • • • Manipulando o Sinal — Adeptos da Virtualidade utilizam-se do seu domínio sobre a Matéria para transformar qualquer substância num condutor capaz de transmitir sinais de computador. Eles podem conduzir estes sinais através de paredes de tijolos ou ao longo do pavimento de uma rodovia interestadual. As vezes, eles usam este Efeito para espionagens, formando um meio condutível que chega às linhas privadas por meio de qualquer matéria que esteja no caminho, como paredes, isoladores, etc. e, através deste, manipulam linhas "isoladas" de comunicações via computadores.

Há rumores de que os Adeptos da Virtualidade controlam este Efeito tão bem que podem transformar o próprio solo numa rede de linhas de computadores. O mago precisa apenas conectar o seu computador na terra para criar um canal por dentro dela, podendo assim manipular a linha pré-estabelecida mais próxima. Ainda está para ser descoberto se tal rede existe ou se estas lendas apenas vieram de pessoas vangloriando-se na internet.
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