Primórdio

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Primórdio

Mensagem por Merlin em Qui Jul 09, 2015 6:07 am

Primórdio
Especializações: Estratégias, Canalização, Criação, Destruição, Percepções, Efeitos Ressonantes

Acima e além das Esferas Padrão está a Esfera do Primórdio, o estudo da criação pura e da energia que abastece a Tellurian. O Primórdio é o estudo da Quintessência, literalmente a “Quinta Essência”. Ela é um poder sagrado ou valioso para todas as Tradições, pois usando o Primórdio o mago pode alcançar e manipular as chaves do cosmos. A Quintessência também conhecida como éter ou força Odílica, a natureza implícita da tessitura da realidade, a Primeira Essência ou Primórdio. Através da magia Primordial, os Despertos direcionam o fluxo de energia universal para criar, destruir e remodelar conforme seus desejos. Enquanto as outras Esferas influenciam o resultado da criação, o Primórdio controla o poder de onde tudo se originou.

De acordo com as teorias unificadas das Tradições e da Tecnocracia, a energia Primordial flui por todas as coisas. Ela está em toda parte, percorrendo os Padrões viventes, girando como Forças e se condensando como Matéria, apenas para ser liberada novamente. O ciclo dessa energia nunca termina. Esse ciclo é o ciclo da própria magia.

A partir da energia Primordial, um mago pode criar os materiais básicos das Esferas Padrão ou reduzir esses objetos a constructos de Espírito e Mente. Ele é capaz de converter Quintessência em força mágica e drenar o poder natural inato de locais ou objetos, anular o trabalho de outros magos e usar o poder Primordial para combater o próprio Paradoxo, quando tiver conhecimento suficiente. Esse domínio não é fácil de adquirir, mas é o fundamento dos trabalhos mais poderosos e permanentes dente qualquer Tradição e Esfera.

Os Mestres do Primórdio carregam reflexos desse poder e energia. Embora até mesmo os mortais possam sentir a estranheza dos magos, os Mestres do Primórdio ultrapassam esses níveis de energia. Eles quase brilham com a irradiação, seja profana ou divina. O poder magiko disponível ao Mestre do Primórdio garante ao Desperto uma aura palpável de natureza diferente.
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Re: Primórdio

Mensagem por Merlin em Dom Maio 22, 2016 3:49 pm

Níveis:

• Sentidos Etéreos – Efusão de Quintessência Pessoal

Um aprendiz do Primórdio sabe como sentir e ver a energia Quintessêncial, seja armazenada em Sorvos, jorrando de um Nodo, viajando através de uma linha poderosa, dançando num Padrão natural ou brilhando numa Junção de poder. Seus sentidos Primordiais lhe permitem detectar o uso de magia, determinar quando uma coincidência é resultado de um Efeito e observar o fluxo de energia mágica conforme ela é moldada e lançada. Ainda que essas percepções não sejam suficientes para determinar o Efeito exato, geralmente alertam o mago sobre a manipulação da Trama.

Da mesma forma que cada Tradição vê o Primórdio de modo diferente, cada mago possui sentidos etéreos distintos. Alguns reconhecem a energia como brilhos brancos ou escuridão, uma cor que supera as vibrações naturais; outros ouvem um tipo de música ou melodia; alguns pressentem o Primórdio com um sentido totalmente novo, um tipo de compreensão impossível de ser traduzida para os sentidos naturais. Não importa se ele é uma matriz cristalina ou pura ou se as trevas rodopiantes do Vácuo original, sempre representa poder.

Ao sentir as poderosas correntes da Força Odílica, o mago pode se alinhar de modo que elas fluam através de seu Padrão, carregando seu Avatar. Sem o primeiro nível de Primórdio, o Desperto não pode armazenar Quintessência livre em seu Padrão, além da quantidade suportada por seu Avatar. Ou seja, os personagens sem a Esfera do Primórdio não podem adquirir pontos de Quintessência acima do nível do Antecedente: Avatar. O mago não precisa necessariamente usar esse poder para absorver Quintessência por meio da meditação, mas se alguém tentar infundir mais energia em seu Padrão ele precisará ter, pelo menos, uma compreensão rudimentar de Primórdio para ser capaz de armazenar essa energia adicional.

Usado com outras Esferas, esse poder permite ao mago enxergar a energia Primordial em diversos Padrões ou reconhecer tipos específicos de Ressonância, além de sua força. O mago também é capaz de definir se uma área emana Quintessência (como um Nodo) ou quando irá ocorrer uma Junção que criará energias primordiais.

•• Tecer Forças Odílicas – Abastecer Padrões – Encantar Padrões – Conjurar Arma Primordial – Ativar Matéria e Forças Quintessenciais

Ao alcançar e tocar a energia Primordial metafisicamente, o mago pode criar pequenas distinções no poder que alimenta a Trama. Ele é capaz de distorcer essa Quintessência, armazenando-a em um objeto ou voltando-a para usos específicos; também pode usar esse poder para lançar outras mágikas de modo mais poderoso.

Os Padrões da Matéria física e das Forças podem ser encantados, criando espadas mágicas que ferem espíritos ou lasers etéreos que incineram vampiros. Além disso, a própria Força Odílica pode ser moldada em fluxos para golpear os Padrões, permitindo ao mago lançar raios Quintessenciais ou criar uma arma brilhante de poder místico.

A matéria básica e a energia já infundida com a Quintessência, as formas inertes nas mágicas do Sorvo, podem ser ativadas, estruturando sua essência para compor poções ou encantos temporários.

Combinando esse poder às várias Esferas, o mago pode criar materiais, forças ou formas vivas a partir do éter. Também é capaz de gerar sonhos, pesadelos e fantasmas quase reais usando Mente ou invocar novos constructos de energia Espiritual.

Sempre que o operador cria um Padrão “do nada”, está usando seu poder Primordial de modo a direcionar parte da energia da Trama para a criação. Assim, todos os Efeitos que criam Forças, Matéria ou Vida a partir do nada precisam do conhecimento de Primórdio 2.

••• Canalizar Quintessência – Elevar Matéria e Forças Quintessenciais – Ativar Vida Quintessêncial – Encantar Vida

Normalmente, o mago não pode absorve a Quintessência diretamente da Tellurian. Ainda que o fluxo seja imenso e constante, está intimamente vinculado à forma da Trama. No entanto, em lugares (Nodos) e períodos especiais (Junções), a energia excedente borbulha através da realidade, ficando à disposição do mago que tem o comando do Primórdio. Mesmo que o Desperto não possa roubar a Quintessência diretamente de um Padrão, consegue se aproveitar das raras oportunidades onde a energia se eleva, liberta dos Padrões.

Como os Ahl-i-Batin explicam, a Quintessência é livre ou fixa e é como a água num deserto – tão comum quanto e tão preciosa quanto. Os Nodos são como os Oasis e as Capelas construídas ao seu redor são como as caravanas. Os Periaptos são cantis que guardam a água, enquanto as Junções são os raros dias chuvosos. Existe água suficiente no ar e na areia para permitir que uma palmeira cresça, caso haja tempo, do mesmo modo que existe quintessência livre suficiente para ser trançada nos Padrões e elementos da vida. a Quintessência restante, como a água, é fixa, fornecendo vida às árvores, camelo, homens e mulheres e você não pode sorver essa Quintessência, assim como não pode beber o ar ou a areia. O mago é uma pessoa afortunada, pois tem um gênio honrado na forma do Avatar, que fornece água fresca e pura quando solicitado, carregando-a como um escravo que leva um precioso cantil conforme viajam de oásis, solicitando hospitalidade. Mas apenas um homem inescrupuloso ou desesperado mataria seu camelo para obter a água de dentro dele.

Essa analogia poética é verdadeira. Nesse nível de conhecimento, um mago capacitado em Primórdio adquire a habilidade de sorver água de cantil em cantil ou extraí-la de seu camelo. Isto é, a Quintessência livre pode ser transferida de um Periapto para o outro ou de um Periapto para o Avatar (e vice – versa). O mago também pode absorver a Quintessência de um Sorvo inerte para uso pessoal.

Além disso, Sorvos inertes podem ser forjados como Artefatos e Talismãs permanentes, do mesmo modo que o Desperto gerava Encantos no nível anterior, e Sorvos vivos podem ser ativados para se tornarem Encantos viventes. Sorvos quiméricos e efêmeros, como a substancia dos sonhos e o ectoplasma dos fantasmas, seguem as mesmas regras da matéria física – quimeras sencientes e criaturas efêmeras são tratadas como seres vivos, embora o material inerte dos sonhos e o ectoplasma sigam as regras de Sorvos criados a partir de matéria básica e energia.

Similar às espadas encantadas e chamas mágicas anteriores, o mago adquire a capacidade de encantar seres vivos, de forma que suas garras e patas causem dano direto aos Padrões. Usados em conjunto com outras Esferas, esses Efeitos permitem que o mago crie itens poderosos ou os abasteça com energia. Ele poderá criar objetos do nada ou roubar pequenas quantidades de Quintessência dos Padrões conforme se deterioram. Essa energia retorna rapidamente para o fluxo, sendo mais direcionada que aprisionada, mas pode fornecer alguma vantagem adicional para os trabalhos do Desperto.

•••• Expelir energia Básica de Matéria e Forças – Elevar Vida Quintessencial – Encantar Matéria e Forças Permanentemente – Infundir Matéria e Forças – Criar Gema da Alma – Perfurar Poço Quintessêncial

Conforme os Discípulos do Primórdio aprendem a desviar e agitar o fluxo do éter através dos Padrões da existência, os Iniciados descobrem como desenvolver a Quintessência para a Tellurian, pelo menos em Padrões estabelecidos e desconexos (Matéria e Forças). Isso tem o resultado direto e mortal de apagar o Padrão da existência mental, física e espiritual. Sua energia retorna imediatamente para a Trama enquanto o objeto desaparece para sempremas, usando o Efeito adequado de Primórdio, o mago pode direcionar parte da energia liberada para outras mágicas.

Os Iniciados aprendem a elevar os Padrões Quintessenciais dos Sorvos vivos, de modo similar ao processo de criar Talismãs e Artefatos, sendo capaz de enxertar essas maravilhas em criaturas vivas – como braços cibernéticos ou sapatilhas ornamentadas que nunca saem até que o usuário morra. O Desperto também aprende a manipular Padrões inertes de existência, que não possuem Quintessência livre, infundindo-os com a energia Primordial do seu Avatar (criando assim Sorvos), ou transformar esse Sorvo num Periapto em ressonância com o poder de seu Avatar. Esse tipo de Periapto é chamado de Gema da Alma.

Em locais com Ressonâncias poderosas, o Iniciado do Primórdio adquire a impressionante capacidade de perfurar a terra e abrir um poço de Quintessência livre. Esse ato é o equivalente metafísico de estourar um hidrante num dia de calor – ele será fechado em breve, mas será muito refrescante até lá. Essa aplicação também pode permitir a recarga da Quintessência em Periaptos num efeito controlado.

Combinando com outras Esferas, esse nível permite ao mago encantar objetos com qualidades seletivas, aperfeiçoar poderes mágicos e colocá-los permanentemente em objetos ou dispersar todo o tipo de Padrão de volta ao Éter.

••••• Expelir Energia Básica da Vida – Alterar o Fluxo Quintessencial – Anular Paradoxo – Encantar Vida Permanentemente – Infundir a Vida – Criar /flor da Alma – Criar nodo – Fontes do Paraíso

Os Mestres do Primórdio podem expulsar as criaturas vivas da existência – corpo, mente e espírito – expelindo toda a Quintessência de seus Padrões, como se cortassem a luz sobre a imagem numa tela. O Coro Celestial chama esse ate de “apagar um nome no livro da vida”. Felizmente, isso não afeta o Livro da História e o Livro do Destino (embora os Mestres do Tempo e da Entropia possam fazê-lo).

Mais bondosamente, os Mestres do Primórdio podem aumentar o fluxo de Quintessência numa criatura, recarregando a energia do Avatar imediatamente. Os Mestres do Coro, em especial, aprendem a reparar seus pecados contra a realidade canalizando a Quintessência para anular o Paradoxo como parte de sua “penitencia”. O Papa Honório, também Mestre do Tempo, usou esse Efeito para criar as lendárias “Indulgencias Plenárias do Papa Honório”, que perdoam não apenas os pecados atuais do mago, mas parte de seus pecados futuros. Os Oradores do Sonhos são famosos por carregar cristais especiais com energia Primordial, canalizada especificamente para atrair e anular o Paradoxo, enquanto os Herméticos criam proteções elaboradas e contra-ataques para reforçar seus feitiços usando energia Quintessencial.

Os Mestres também sabem como encantar qualquer ser vivo ou espírito permanentemente, permitindo-lhes oferecer bênçãos como o fazem as fadas e os espíritos da Umbra. Os seres vivos podem ser infundidos com Quintessência, tornando-se Sorvos vivos; o mago também pode infundir uma criatura viva com a energia de seu Avatar, criando uma Flor da Alma, um Periapto vivo (embora não precise ser uma flor).

Os Mestres podem perfurar a terra e abrir um poço Quintessencial em qualquer lugar, não apenas em locais com poderosas Ressonâncias, criando magia incolor pura num Efeito batizado de Ahl-i-Batin de “fontes do paraíso”. Ainda mais surpreendente, caso a Ressonância seja forte, o Mestre pode subjugar o poder das linhas da Trama e os caminhos do dragão para criar um novo Nodo ou consagrar um dado ciclo de estações como um Junção, embora esses rituais sejam poderosos e por isso, não são executados levianamente.

Consta na teoria que os Oráculos do Primórdio podem criar um Nodo ou uma Junção onde quer que desejem.
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Re: Primórdio

Mensagem por Merlin em Dom Maio 22, 2016 3:50 pm

Efeitos de Primórdio

• O Sangue do Coração — Um Discípulo do Primórdio pode sentir o fluxo de Quintessência — sua energia vital — através do seu próprio corpo. Como sabem os vampiros, cada humano possui aproximadamente 10 pontos dos quais eles podem se alimentar. Cada ponto corresponde a um Nível de Vitalidade. Os últimos três pontos vão além de Incapacitado; a perda destes irá matá-lo.

Em momentos de desespero, os magos habilidosos em Primórdio podem ultrapassar os seus limites e persistir até que isso os fira, usando os Níveis de Vitalidade adicionais como pontos de Quintessência além daqueles armazenados nos seus Avatares. Este dano só pode ser curado com tempo e repouso, e não com mágikas (veja "Corpo Melhor"). Por isso, a maior parte dos magos normalmente irá arriscar apenas o primeiro Nível de Vitalidade "Escoriado." Os magos do Coro, contudo, já se martirizaram para realizar um último milagre sagrado, enquanto Verbenas com níveis baixos de Avatar consideram o sacrifício do sangue do coração mais divino do que a energia espiritual utilizada pela maioria dos magos.

• O Enlevo — Discípulos do Primórdio podem coletar a Quintessência livre que flui através dos seus Padrões. Normal mente, a Quintessência circula apenas dentro de Padrões de Vida; ela não se fixa ali como em materiais e energias inanimadas. Entre tanto, um mago que conheça as Artes do Primórdio pode acumular e armazenar estas energias dentro de si. Cada sucesso obtido neste Efeito permite que ele armazene um ponto adicional de Quintessência. O mago não pode fazer mais do que uma jogada por fonte de Quintessência. Observe que ele não pode canalizar esta Quintessência até que alcance Primórdio 3; este Efeito permite apenas o armazenamento da energia. O Culto do Êxtase chamam esta canalização de "O Enlevo". A afluência súbita de Quintessência dá ao Cultista uma sensação mista de náusea e exultação, que ele aproveita o máximo que puder.

• Sentir Quintessência — O mago pode usar este Efeito para sentir a Quintessência livre armazenada em Padrões próximos. Este efeito, como as outras Artes sensoriais básicas, requer apenas uma jogada de Percepção. Sucessos adicionais permitem um alcance e precisão maiores. Esta habilidade geralmente é uma boa maneira de descobrir magos nas proximidades, uma vez que os Despertos armazenam Quintessência livre dentro dos seus Avatares.

Os Magos Herméticos utilizam gravuras do Selo de Salomão para revelar a presença de Quintessência. Pontos diferentes do selo em forma de estrela iluminam-se para indicar a direção da Quintessência, e o intensidade com a qual o símbolo brilha revela a quantidade de Quintessência presente.

• • Encantar Armas — Este Efeito altera a Quintessência fundamental para intensificar a forma existente, encantando objetos e criaturas. Armas (incluindo os punhos) tratados desta maneira não provocam nenhum dano além dos seus equivalentes mundanos, mas infligem ferimentos agravados contra vampiros, lobisomens e outros seres Despertos. Estes itens também podem golpear espíritos, coisa que objetos normais não podem.

A forma Quintessencial frequentemente difere da forma material; uma jaqueta suja de sarja pode ser tão forte quanto um colete de Kevlar para o mundo espiritual, enquanto uma adaga quebrada ainda pode ter uma lâmina íntegra quando se trata de estruturas mágikas. Estas estruturas ainda são fisicamente aquilo que aparentam ser — a jaqueta de sarja não iria deter balas, e a lâmina inexistente não cortaria manteiga — mas espíritos as considerariam bem reais — a jaqueta poderia absorver os ataques de espíritos, enquanto a adaga poderia apunhalar os fantasmas.

Encantar um item desta maneira requer concentração e cinco sucessos ou mais. Entretanto, isto não é uma mágika vulgar. Aparentemente nada muda

• • O Esfregar dos Ossos — Os Discípulos do Primórdio ainda não possuem a habilidade para causar alterações sérias no fluxo de Quintessência em um Padrão de Vida, mas podem manipulá-lo até um certo ponto. Os Eutanatos chamam este Efeito de O Esfregar dos Ossos, porque a sensação do distúrbio assemelha se a alguém deformando seus ossos.

Este Efeito faz com que o fluxo estável de Quintessência se altere em forma e intensidade. Isto não inflige nenhum dano permanente, mas machuca. Qualquer forma de vida afetada ficará atordoada e incapaz de atuar enquanto durar a alteração (o Narrador pode permitir que um personagem gaste um ponto de Força de Vontade para realizar alguma ação limitada por um turno). Sua forma física dá a impressão de aparecer e desaparecer levemente, tornando-se fantasmagórico e imaterial num segundo e extremamente denso no outro. Um mago preso neste Efeito pode gastar
um ponto de Quintessência armazenada para estabilizar o fluxo e cancelar completamente o Efeito.

• • • Ligação de Sangue — Os Verbena conhecem o poder do sangue. Desta forma, o sangue constitui um foco importante para a Esfera do Primórdio. Para transferir a Quintessência livre entre dois receptáculos diferentes, um Verbena precisa manchar suas mãos com sangue e tocar ambos os objetos. Ele podem então atuar como um
condutor, retirando a Quintessência de um objeto e canalizando-a para outro (ou para si mesmo). Cada sucesso na jogada do Efeito mágiko permite que o mago transfira até cinco pontos de Quintessência de um Padrão e canalize os
para outro, incluindo o seu. Obviamente, ele não pode retirar mais Quintessência do que o total armazenado no objeto de origem. Os Verbena podem usar este Efeito para retirar a Quintessência de outro mago, mas eles não podem reduzir a Quintessência do alvo abaixo do seu nível de Avatar.

• • • Criar Talismã — Um mago precisa ter o Nível Três de Primórdio par criar itens que armazenem Quintessência livre e a utilizem para abastecer Efeitos mágikos. As regras para a criação de Talismãs são fornecidas no Capítulo Nove.

• • • • Chamas da Purificação — Os Magos do Coro Celestial não são destrutivos por natureza. Mesmo assim, eles são conhecidos por empregar o poder do Primórdio para purificar a realidade de abominações. Utilizando seu foco contra um objeto escolhido, um Corista pode invocar este Efeito e fazer com que o objeto irrompa em chamas místikas. Este fogo não produz calor, mas consome o alvo rapidamente.

Na realidade, o mago extrai a Quintessência bruta do Padrão de um objeto. Desta forma, o objeto desaparece da realidade (isto é, ele recebe dano agravado e pode ser consumido se o dano destruilo). Quanto mais sucessos obtiver, maior poderá ser o alvo. Se ele preferir, poderá afetar diversos Padrões semelhantes simultaneamente, como cubos de gelo dentro de um copo. Apenas objetos inanimados podem ser afetados. Uma variante de nível 5 destrói seres vivos.

• • • • • Recarregar Dom — Através de meditação, os magos de Akasha podem aumentar seu fluxo interno de Quintessência ao "toma-la" de fontes externas. Os Irmãos filtram esta força do Primórdio adicional através do seu próprio Avatar e recarregam o seu suprimento pessoal de Quintessência. Para cada sucesso obtido, o mago recupera um ponto de Quintessência, até o limite máximo do seu Antecedente Avatar.

• • • • • Raio de Quintessência — Os Oradores dos Sonhos criaram este Efeito para repelir os espíritos do Paradoxo. O Mestre do Primórdio carrega seu foco — normalmente um cristal ou recipiente de barro — com um ponto de Quintessência. Então ele usa esta mágika para atrair um espírito do Paradoxo para dentro do cristal; a essência do espírito reage com a Quintessência armazenada no cristal. Isto fere o espírito e temporariamente dissipa o seu Poder enquanto que o cristal explode, desfazendo-se em pó.

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