Adeptos da Virtualidade

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Adeptos da Virtualidade

Mensagem por Merlin em Qui Jul 09, 2015 6:03 am

Adeptos da Virtualidade



"Existe um mundo novo lá fora, esperando para ser tocado.
Eu lhe fornecerei os sentidos e abrirei a porta... você só precisa entar."


Esfera de Especialização: Correspondência

Completamente rebeldes, estes anarquistas futuristas se recusam a herdar o mundo como ele é. Como acontece com o Culto do Êxtase, a Arte dos Adeptos transcende as barreiras, contornando-as. Entretanto, em vez de alterarem a consciência à maneira antiga, os Adeptos da Virtualidade valorizam a tecnologia, a metafísica e a anarquia. Seu feito mais importante é a realidade virtual, e nenhum outro grupo compreende seus segredos como eles.

A mais nova das Tradições, os Adeptos começaram como a Convenção dos Engenheiros do Diferencial. Da mesma forma que os Engenheiros Eletrodinâmicos, estes Tecnomantes já exploravam as possibilidades da invenção em meados do século XIX. O computador e o telefone excitaram-nos, este último os inspirou a criar as teorias sobre o "ponto correlativo" no qual todos os lugares eram um. Ligando estas idéias às lendas do Monte Qaf, os agora chamados Adeptos da Virtualidade começaram a trabalhar na tentativa de entrar neste Reino virtual. No entanto, o sentido visionário do grupo perturbou seus mestres Tecnocratas. Os Adeptos nunca foram de seguir ordens. À medida que a sua ciência progredia, o grupo começou a fazer experiências com engenharia social e a teoria anarquista.

O Círculo Interno não achou isso nem um pouco divertido. As coisas chegaram a um ponto crítico durante a Segunda Guerra Mundial, quando os Adeptos desafiaram sua liderança e atacaram os nazistas. A repressão aumentou e os Adeptos se rebelaram. As experiências pós-guerra com realidade virtual levaram o Adepto Alan Turing a conseguir acesso ao Reino da Rede. Quando os Homens de Preto apareceram para tomar a descoberta de Turing, os Adeptos fugiram para realidade virtual, destruindo todos os registros de computadores que eles foram capazes de encontrar. Um expurgo violento veio a seguir, e o Conselho dos Nove ofereceu-lhes sua proteção. Alguns místikos ainda vivem para se arrepender da oferta.

Os Adeptos da Virtualidade não se curvam diante de nenhum poder, e a maioria despreza tanto os magos do Conselho quanto os da União. A medida que o Acerto de Contas se aproxima, os Adeptos marcham em direçãoo ao cyberespaço para construir um mundo novo antes que o velho acabe. Sua auto-suficiência e o cinismo pos-moderno debilitam os magos mais velhos do Conselho, e os místikos não estão satisfeitos. No entanto, ninguém duvida que os Adeptos estão tramando algo. Não importa quão irritantes alguns Adeptos conseguem ser, o futuro pode depender de sua Arte.

Como se eles não soubessem disso! A Tradição é notória por seus problemas de postura — o humor negro, isolacionismo, a pregação de peças e a pirataria de dados são as "marcas registradas" dos Adeptos. Grande parte dessa postura tem origem em sua mentalidade perseverante. Os Tecnocratas juraram aniquilá-los, a maioria dos Tradicionalistas não confia neles, e não se pode argumentar com os Nefandi e Desauridos, uma vez que eles parecem ser depravados demais para isso. A maioria dos Adeptos acredita que pode depender apenas de si mesmo — e dos outros membros de sua Tradicão. Em grande parte, eles têm razão. Apesar de não terem as vantagens sociais e as habilidades de muitos mágicos, os Adeptos da Virtualidade ainda conseguem fazer muitas coisas. Através das suas redes de comunicação, eles disseminam novas idéias, inspiram Adormecidos, atacam a estrutura de poder da Tecnocracia e constroem um novo mundo de realidade virtual. Com suas visões, perícias e conceitos distorcidos, estes mistécnicos resumem a mágika pós-moderna: rebelde, democrática, cínica e visionária.

Focos Comuns: Computadores, Equipamentos de Realidade Virtual, Implantes Cibernéticos, Programas, Rituais de Invasão, Mecanismos Sensoriais, Equipamentos de Vigilância

Acólitos: Fãs de Cyberpunk, Músicos, Gênios da Computação, Escritores

Conceitos: Hacker, Revolucionário, Artista, Punk, Explorador da Rede, Metafísico, Tecnauta, Anarquista.

Facções:
- Cyberpunk
- Cypherpunks
- Caóticos
- Hackers da Realidade
- Nexploradores

Fraquezas:
O anti-autoritarismo, combinado com o respeito apenas pelas inovações, faz com que os Adeptos não apenas rejeitem a sociedade, como desprezem o povo que pretendem salvar, tratando os adormecidos geralmente com menosprezo. Rivalidades estouram com freqüência entre os Adeptos, enquanto eles lutam para definir quem é o melhor e quem é a noticia de ontem; além disso, a Tradição não reconhece nenhuma liderança consistente.

Com a recente pane e esvaziamento da Teia Digital, os Adeptos da virtualidade perderam muito terreno em seu campo mais prmissor. Embora a Teia esteja funcionando, foi invadida por Adormecidos que estão muito próximos de alcançar a Tradição em técnicas computacionais.

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Merlin
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